Neurol Rehabil 2014; 20 (4): 187-194 ORIGINALARBEIT
Adaption und Personalisierung in RehaGames
S. Hardy1, T. Dutz1, J. Wiemeyer2, S. Göbel1, R. Steinmetz1
1 Multimedia Communications Lab (KOM), Technische Universität Darmstadt 2 Institut für Sportwissenschaft, Technische Universität Darmstadt
Zusammenfassung Die Qualitätsbewertung von RehaGames ergibt sich aus zwei entscheidenden Faktoren. Um ihren Einsatz zu begründen, sollen sie ein effektives und effizientes Training ermöglichen und dabei motivierender und für den Rehabilitanden angenehmer sein, als dies bei alternativen, klassischen Trainingsübungen der Fall ist. Aktuelle, in der Rehabilitation eingesetzte RehaGames stammen, abgesehen von Forschungsprototypen, aus zwei unterschiedlichen Bereichen. Zum einen bieten Hersteller von Trainingsgeräten als Zusatzmodule digitale Mess- und Feedbackmöglichkeiten mit interaktiven, teilweise spielerischen Elementen an. Zum anderen ermöglichen bewegungsgesteuerte Spiele für Spielkonsolen einen hohen Interaktionsgrad und eine starke Motivation der Spieler, orientieren die Ausgestaltung der physischen Interaktion jedoch ausschließlich an der optimalen Marktfähigkeit des Gesamtsystems und nicht an physiologisch sinnvollen, trainingswirksamen Interaktions-paradigmen oder gar medizinischen Gesichtspunkten. Dies ist der Tatsache geschuldet, dass diese Spiele auf eine möglichst große Zahl von gesunden Anwendern abzielen, in ihrer Handhabung sehr einfach und in der Produktion möglichst preiswert sein müssen. Sie sind daher also gewissermaßen auf das statistische Mittel einer gesunden Population optimiert und bieten keine Freiheitsgrade, die eine angemessene Adaption und Personalisierung entsprechend den Erfordernissen der Therapie von Rehabilitanden erlauben. Daraus ergibt sich die Frage, ob und mit welchen Methoden und Lösungen es möglich ist, beide Ziele, eine hohe Motivation sowie eine effektives Training, miteinander zu vereinen. In diesem Beitrag werden die theoretischen Grundlagen sowie bereits existierende Ansätze für die Adaption und Personalisierung von RehaGames dargestellt und anhand von Anwendungsbeispielen erläutert.
Schlüsselwörter: Serious Games, Applied Gaming, Exergames, Bewegungsspiele, Adaption, Personalisierung, Prävention, Rehabilitation
© Hippocampus Verlag 2014
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